さて、風ブックについて気になっていることがあります。ダンピールについて。
先のブックに入れている理由は、単純に楽しいから。地属性に対して(だけ)無効化と即死60%付きという能力は脅威だと思います。
まだ私はあまり地ブックを使っていないのですが、地土地にどーんと置かれたらイヤーな雰囲気じゃないですか。地属性を使っている人にだけ、ですけれど。実際にかなり辛いと思いますけれどね、ダンピール。少なくとも鬱陶しい。
じゃあ風属性でダンピールを使ったおかげで勝てるか、という視点に立ちます。期待するのは、地属性の高額地を落としてインフルエンス…
ではありませんね。多分。そうなる可能性もあるけれど、あまり高くない。期待するところは、地属性に対する牽制です。簡単に高額地は作らせないという脅しのスタンス。よほど終盤でなければ、ダンピール(+グレアム)がある場面で安易にはレベルを上げないでしょう。ターンウォールやガーゴイル(ダークエルフ)+ティアリングハローなどがあれば別ですが!
立ちかえってダンピールの性能ですが、HP・STともに40。コストは80G+風で制限なし。普通に使っても及第点ですが、やはり風土地のコストが気になるところ。
この部分をマスターモンクにしたら、地属性への牽制と引き換えにもう少し安定性が得られるのでは…?ということを考え始めました。マスターモンクというのは例で、スレイプニルでもホーリーラマでもウェンディゴでもいいんですけれど。
そもそも地属性がどのような強みを持っているかまだ経験していないところがあるので、この課題は少しお預けということにしておきます。いや、ダンピール強いと思うんですけれどね。今回はレベラーがかなり優秀なので余計に迷ってしまいます。