オートチェスモバイル 2ゴールドの駒

前回に引き続き。注意点や言い訳も前回と同じ。
http://m7seiun.sblo.jp/article/186180345.html
2コストユニット(2ゴールド駒、レアリティSR)13種
再序盤から出てくるものの★2になるのはもう少し後なので方針が決まってないと取捨選択が難しい。★2になれば終盤まで一応使えるレベルにはなる。
・剣聖(ケーブ、ウォリアー)
攻撃速度が高いが守りはそれほどでもない。スキルの発動場所により効果が何倍にも変わるのでウォリアーの中でも面で受けられる場所に配置したい。序盤、お手軽にケーブ効果を発揮できる。終盤は力不足になるが、ウォリアー6としてセイウチボクサー、深海の守護者の代わりに入ることもある。またスキルが魔法ダメージなため、ケーブメイジとして運用することも考えられる。適当に入れて終盤まで使える性能ではないので、★3になるかシナジーが見込めなければ入れ替えを念頭に入れて良い。
・隻眼のハンター(ケーブ、ハンター)
ハンターだが近接攻撃なので前衛として配置することになる。ハンターを使う場合は有難い耐久力となり、その運用はオーガメイジと似ているがこちらの方が実用的。スキルの都合上、端に置いて使いたくなる。
・氷河の呪術医(グレーシャー、ウォーロック)
スキルを使えれば強いが前線に出すにはつらい性能でグレーシャー4要員となりがち。ウォーロック要員としては他に劣るため使いにくい。★2になればスキル発動機会も増えるため、スタン役として十分使える。グレーシャー4がはまる構成で枠があるならキープしておいてもいい。
・深海の守護者(マリーン、ウォリアー)
マリーンなのでウォリアーの弱点を補助しやすくウォリアー6の際は採用していきたい。終盤でアクアハンターまたはセイレーンと組み合わせればお手軽防魔シナジーを得られる。スキルがものすごく地味だけど地味に強い。ランダムでなければ良かったのに。
・深海の歩行者(マリーン、アサシン)
少数対少数で強く、★2以上になると2コストアサシンの割にしぶとく生き残ることがある。アサシンで組むとき以外に入るほどではないが、序盤から手に入るのでアサシン6が視野に入っているなら先を見据えて育てておきたい。
・マナの源(ヒューマン、メイジ)
特異なスキルで味方のMPがもりもり貯まる。当然ながら生存している味方が多く、スキルのクールダウンタイムが短いほど効果的。現在では先行スキル連発からの瞬間バースト(殲滅)を狙う方が主流。適当に入れるとそれほどでもないが、構成を意識していれば非常に強い。少数対少数になると役に立たない極端な存在。
・ライトドラゴン(ウイングス、ドラゴン、メイジ)
メイジらしくHPと通常攻撃が非常に弱い。スキルも特別強いわけでもなく、短いクールダウンを活かして連発できてなんぼというところがある。ドラゴン3要員として使うのが主で、他はマナの源と一緒に使うぐらいか。ウイングスの構成員としては上記の補助が得られないためやや力不足。
・リッパー(ゴブリン、メカ)
HPが高くスキルの使い勝手も良い。メカシナジーの回復を活かして序盤~中盤に活躍する。★2になれば単体でも中盤までは活躍しやすいがやはり本領はゴブリン6の構成員として。その他の構成ではさすがに最後までは残れない。スキルクールダウンが短いのでMP回復アイテムを預けておいてあとで回収しても良い。
・煉獄の騎士(デーモン、ナイト)
単体攻撃が割と強く前衛として無難な性能をしている。癖も少なくナイトなら使うがナイト以外で使うというほどでもない。再序盤ではデーモンというところが生きるぐらいで本当に普通。早めに集め始めればナイト構成では★3も見える。
・幻影の女王(デーモン、アサシン)
射程が3ありスキルが優秀なため大抵の構成で序盤とりあえず取っておける。耐久力はやや低いので後衛が多いチームより前衛が多いチームの方が扱いやすい。煉獄の騎士と同じくアサシン6なら使うし、そうでなければずっと残しておくというほどでもない性能。★3が狙えるのも同じ。
・光刃の騎士(ウイングス、ナイト)
パッシブスキルが変っていて総合火力はあるが1体1体削っていくには不向き。魔法カウンターを食らいやすくなるウイングスよりナイト編成の火力枠として使うことが多い。乱反射があまりに強かったせいか反射回数を減らされた実績がある。攻撃力UPの武器や呪われた吸血マスクを装備させるのに向いている。ナイト編成なら★3を優先したい。
・預言者(ウイングス、ドルイド)
召喚は強いが体の大きさの割に本体が弱い。HPが500しかない。ドルイドの特性を活かして早めに★2、★3にしないと手遅れになりがち。2体合体で★2にしてもゴールド損はないので、序盤とりあえず…という場面はそれなりにある。MP増加アイテムを持たせるには悪くない。ウイングス6には普通に入る。
・水のスピリット(スピリット、アサシン)
スピリットであることを活かした序盤の岩スピ水スピコンビの時間稼ぎ力はかなり高い。見た目の派手さはないがスキル火力が高いのでアサシンとして終盤でも使っていける。射程3。

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