オートチェスモバイル 4ゴールドの駒

前回に引き続き。注意点や言い訳も同じ。
http://m7seiun.sblo.jp/article/186180345.html
4コストユニット(4ゴールド駒、レアリティSSR)11種
棋士レベル5から低確率で出現するが重なりを期待できるのはレベル7,8あたりから。中盤までは割とレアで単体でキープしていける駒も多い。共有駒数(リミット)の関係で★3はなかなか見込めず★2で十分活躍するものが多い。
・海賊王(ヒューマン、ウォリアー)
弱体を受けてなお、どんな構成でも枠があれば雑に突っ込まれる。もちろんウォリアーとして使われるのが一番普通で、瞬発力に掛けるメイジともよく使われている。強スキルにより、★1でも1ゴールド駒の★2ぐらいと十分入れ替えられる。
・バーサーカー(グレーシャー、ウォリアー)
パッシブスキルにより単体へのDPSが非常に高くなる。優先的に武器を使ってもらっいたい。ウォリアーの中にあって射程3なため使い勝手が良い。火力が他にあるならスキルがない分他に枠を譲ることも。グレーシャー4は揃えば強いのでバーサーカーを見たら念頭に入れてはおいた方が良い。
・終焉のデーモン(デーモン、ウォリアー)
単体性能があまりに高かったため弱体化を受けたがなお使用される。スキルの沈黙もあって適当に入れられるため書くことがない。他のデーモン(影の魔王など)と一緒に使うと本領を発揮できない点には注意。
・ドラゴンナイト(ヒューマン、ドラゴン、ナイト)
ドラゴンかナイトなら入るしそうでなければ略。ドラゴン3と★2変身後の範囲攻撃が合わさって本領を発揮できるため、ナイト4+α(グレーシャーやアンデッド、ウォーロックなど)の場合は重なりにくさもあって抜けることもある。
・熊のドルイド(ビースト、ドルイド)
★2にしやすくビースト持ちのため雑に確保されやすい駒。射程は3あるが、攻撃を受けて早めに熊を召喚する運用も考えておきたい。当然だが、ウイングス(他のドルイドとシナジーがある)やビースト、場合によってはアサシンが活用できる最終編成の方が活躍しやすい。
・光の羽の刺客(ウイングス、アサシン)
守りの強いアサシン。ウイングスでも当然のように使える。アサシン以外でも使っていける性能に見えるがその頃には枠がないことも多い。実際は如何に。
・不死の教皇(アンデッド、ウォーロック)
HPもありスキルの使い勝手が良いため壁の強い編成に適当に入れておけば活躍できる。★2まで上げるかどうかはアンデッドかウォーロックを活用できるか見据えて。中盤ナイト編成に入れるとお手軽で相性の良い(回復はナイトシナジーと高相性)アンデッド2になるが、最後まで使うとなると相応の棋士レベルを求められがち。
・セイレーン(マリーン、ハンター)
スキル特性から前に出したいが、★1だと耐久力の不安が大きいため★2にしてからが本番。射程は4だがハンターとしての仕事は少なめ。相手にもよるがお手軽マリーンシナジーは嬉しい。
・嵐のシャーマン(ケーブ、シャーマン)
ケーブやシャーマンとしてより、メイジ3、マナの源とあわせてスキルを早く撃つことで活きる。ダメージはもちろん、範囲沈黙が目的。
・亀乗りの長老(ヒューマン、メイジ)
チェス盤の端からばしゅーん
スキルによって一瞬で更地にするPTを組む場合に。
・アルケミスト(ゴブリン、ウォーロック)
ゴブリン6を目指すとき以外は見向きもされない存在。ウォーロックではあるがHPが高く敵に直接攻撃をして削っていく。そういった(HPの削り合いをするという)意味では割とウォーロックとして使えそうなのに実戦では見ない。なぜか守備力が他のユニットより5低いのでその辺が殴り合いには辛いか。

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